Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
prog1_12 [2017-09-01 14:54]
127.0.0.1 external edit
prog1_12 [2020-05-18 20:09] (current)
Daniel Viström
Line 9: Line 9:
 </​php>​ </​php>​
  
-  - Du skall med hjälp av din kunskap av klasser göra en klass //Fordon//. Tänk noga igenom namngivning av klasser, metoder och attribut. +===== Uppgifter=====
-    * Klassen //Fordon// skall ha en metod getInfo() som returnerar information om objektet. +
-    * Klassen skall ha minst 3 attribut (vikt, topphastighet och registreringsId) som är protected.  +
-    * Klassen //Fordon// skall ha en konstruktor som sätter minst registreringsId,​ gärna mer. +
-    * Man skall kunna hämta och ändra klassens attribut via publika metoder. OBS! två metoder per attribut. \\ \\ +
-  - Du skall från klassen //Fordon// ärva minst 3 olika typer av fordon +
-    * Varje klass som ärvs skall ha minst ett eget attribut som man kan hämta och ändra via publika metoder. +
-    * Varje klass som ärvs av //Fordon// skall "​override"​:a metoden getInfo() och via den funktionen skall det tydligt framgå vilket typ av fordon det är.\\ \\+
  
 +1.
 +I denna uppgift ska du skapa en klass **Calculator** som räknar med **positiva tal** samt ett huvudprogram som testar klassen.\\ \\
 +
 +Klassen **Calculator** ska ha:
 +  * Ett **attribut** som håller reda på värdet. Det ska inte ska gå att komma åt värdet utifrån.
 +  * En **konstruktor** som tar ett startvärde som parameter och sätter värdet som startvärdet. \\ Om parametern är negativ ska startvärdet bli noll.
 +  * En metod **add($tal)** som adderar ett positivt tal till värdet. \\ Om talet är negativt ska värdet inte förändras.
 +  * En metod **subtract($tal)** som drar bort ett positivt tal från värdet. \\ Resultatet ska bli noll om man försöker dra bort mer än vad som finns i attributet. \\ Om talet är negativt ska värdet inte förändras.
 +  * En metod **getNumber()** som returnerar värdet på attributet.
 +\\
 +**Huvudprogrammet:​** ​
 +  - Skapa en Calculator med startvärdet -12.
 +  - Skriv ut värdet.\\ \\
 +  - Skapa en ny Calculator med startvärdet 9.
 +  - Skriv ut värdet på ny rad.
 +  - Lägg till 4 till värdet på kalkylatorn.
 +  - Skriv ut värdet på ny rad.
 +  - Lägg till -3 till värdet på kalkylatorn.
 +  - Skriv ut värdet på ny rad.
 +  - Subtrahera 10 från värdet på kalkylatorn.
 +  - Skriv ut värdet på ny rad.
 +  - Subtrahera -3 från värdet på kalkylatorn.
 +  - Skriv ut värdet på ny rad.
 +  - Subtrahera 20 från värdet på kalkylatorn.
 +  - Skriv ut värdet på ny rad.
 +
 +Om du gjort rätt borde svaret bli så här:
 +{{:​calculator-facit.jpg?​linkonly|}} \\ \\
 +\\
 +2.
 +I denna uppgift ska du skapa en klass **Bensintank** som kan innehålla ett antal liter bensin samt ett huvudprogram som testar klassen. \\ \\
 +
 +Klassen **Bensintank** ska ha:
 +  * Ett **attribut** som håller reda på antal liter bensin i tanken. Det ska inte gå att komma åt värdet utifrån.
 +  * Ett **attribut** som håller reda på det maximala antalet liter som ryms i tanken. Det ska inte gå att komma åt värdet utifrån.
 +  * En **konstruktor** som tar en parameter. Denna anger antal liter som maximalt ryms i tanken. \\ Om parametern är negativ ska maximalt antal liter bli noll. \\ Antal liter bensin i tanken ska från början vara noll.
 +  * En metod **tanka($liter)**som lägger till ett antal liter bensin i tanken. \\ Om det blir mer i tanken än det maximala så ska tanken innehålla maximala antalet liter. \\ Om $liter är negativ ska innehållet i tanken inte förändras.
 +  * En metod **forbruka($liter)** som drar bort ett antal liter bensin från tanken. \\ Resultatet ska bli noll om man försöker dra bort mer än vad som finns i tanken. \\ Om $liter är negativ ska innehållet i tanken inte förändras.
 +  * En metod **getLiter()** som returnerar antal liter i tanken.
 +\\
 +**Huvudprogrammet:​**
 +  - Skapa en Bensintank som maximalt rymmer 55 liter.
 +  - Skriv ut antal liter bensin i tanken.
 +  - Tanka 20 liter bensin.
 +  - Skriv ut antal liter bensin i tanken.
 +  - Tanka -2 (minus två) liter bensin.
 +  - Skriv ut antal liter bensin i tanken.
 +  - Förbruka 5 liter bensin.
 +  - Skriv ut antal liter bensin i tanken. ​
 +  - Tanka 50 liter bensin.
 +  - Skriv ut antal liter bensin i tanken.
 +  - Förbruka -4 (minus fyra) liter bensin.
 +  - Skriv ut antal liter bensin i tanken.
 +  - Förbruka 70 liter bensin.
 +  - Skriv ut antal liter bensin i tanken. \\ \\
 +  - Skapa en ny Bensintank med parametern -10 (minus tio).
 +  - Tanka 12 liter bensin.
 +  - Skriv ut antal liter bensin i tanken.
 +
 +Om du gjort rätt borde svaret bli så här:
 +{{:​bensintank-facit.jpg?​linkonly|}} \\ \\
 +\\ 
 +
 +3.
 +I denna uppgift ska du testa arv.
 +  * Du skall med hjälp av din kunskap om klasser göra en klass **Fordon**. Tänk noga igenom namngivning av klasser, metoder och attribut.
 +    * Klassen skall ha minst **3 attribut** (vikt, topphastighet och registreringsId) som är protected. ​
 +    * Klassen **Fordon** skall ha en **konstruktor** som tar startvärden för attributen som parametrar.
 +    * Man skall kunna hämta och ändra klassens attribut via publika metoder. OBS! två metoder per attribut.
 +    * Klassen **Fordon** skall ha en metod **getInfo()** som returnerar information om objektet. \\ \\
 +  * Du skall från klassen **Fordon** ärva minst 3 olika typer av fordon. Välj själv vilka.
 +    * Varje klass som ärvs skall ha minst ett eget attribut som man kan hämta och ändra via publika metoder.
 +    * Varje klass som ärvs av **Fordon** skall "​override":​a metoden getInfo() och via den funktionen skall det tydligt framgå vilket typ av fordon det är.\\ \\
 +  * Gör ett **huvudprogram** som testar klasserna du gjort.
 +\\ \\
 ===== Inlämningsuppgift ===== ===== Inlämningsuppgift =====
  
Line 45: Line 113:
   * **remove_die**,​ tar bort en tärning från koppen. Ska returnera false om koppen är tom, annars returneras true.   * **remove_die**,​ tar bort en tärning från koppen. Ska returnera false om koppen är tom, annars returneras true.
   * **print_cup**,​ skriver ut alla tärningar i koppen. Ska returnera false om koppen är tom, annars returneras true.   * **print_cup**,​ skriver ut alla tärningar i koppen. Ska returnera false om koppen är tom, annars returneras true.
- 
- 
-