Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
prog1_12 [2020-05-18 20:09] Daniel Viström |
prog1_12 [2022-07-18 13:20] |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
- | ====== Objektorienterad programmering ====== | ||
- | |||
- | Om du vill läsa mer om objektorienterad programmering så finns det en tutorial här: [[http:// | ||
- | |||
- | <php> | ||
- | /* | ||
- | - Se på video och gör alla steg 1-22 på denna [[http:// | ||
- | */ | ||
- | </ | ||
- | |||
- | ===== Uppgifter: ===== | ||
- | |||
- | 1. | ||
- | I denna uppgift ska du skapa en klass **Calculator** som räknar med **positiva tal** samt ett huvudprogram som testar klassen.\\ \\ | ||
- | |||
- | Klassen **Calculator** ska ha: | ||
- | * Ett **attribut** som håller reda på värdet. Det ska inte ska gå att komma åt värdet utifrån. | ||
- | * En **konstruktor** som tar ett startvärde som parameter och sätter värdet som startvärdet. \\ Om parametern är negativ ska startvärdet bli noll. | ||
- | * En metod **add($tal)** som adderar ett positivt tal till värdet. \\ Om talet är negativt ska värdet inte förändras. | ||
- | * En metod **subtract($tal)** som drar bort ett positivt tal från värdet. \\ Resultatet ska bli noll om man försöker dra bort mer än vad som finns i attributet. \\ Om talet är negativt ska värdet inte förändras. | ||
- | * En metod **getNumber()** som returnerar värdet på attributet. | ||
- | \\ | ||
- | **Huvudprogrammet: | ||
- | - Skapa en Calculator med startvärdet -12. | ||
- | - Skriv ut värdet.\\ \\ | ||
- | - Skapa en ny Calculator med startvärdet 9. | ||
- | - Skriv ut värdet på ny rad. | ||
- | - Lägg till 4 till värdet på kalkylatorn. | ||
- | - Skriv ut värdet på ny rad. | ||
- | - Lägg till -3 till värdet på kalkylatorn. | ||
- | - Skriv ut värdet på ny rad. | ||
- | - Subtrahera 10 från värdet på kalkylatorn. | ||
- | - Skriv ut värdet på ny rad. | ||
- | - Subtrahera -3 från värdet på kalkylatorn. | ||
- | - Skriv ut värdet på ny rad. | ||
- | - Subtrahera 20 från värdet på kalkylatorn. | ||
- | - Skriv ut värdet på ny rad. | ||
- | |||
- | Om du gjort rätt borde svaret bli så här: | ||
- | {{: | ||
- | \\ | ||
- | 2. | ||
- | I denna uppgift ska du skapa en klass **Bensintank** som kan innehålla ett antal liter bensin samt ett huvudprogram som testar klassen. \\ \\ | ||
- | |||
- | Klassen **Bensintank** ska ha: | ||
- | * Ett **attribut** som håller reda på antal liter bensin i tanken. Det ska inte gå att komma åt värdet utifrån. | ||
- | * Ett **attribut** som håller reda på det maximala antalet liter som ryms i tanken. Det ska inte gå att komma åt värdet utifrån. | ||
- | * En **konstruktor** som tar en parameter. Denna anger antal liter som maximalt ryms i tanken. \\ Om parametern är negativ ska maximalt antal liter bli noll. \\ Antal liter bensin i tanken ska från början vara noll. | ||
- | * En metod **tanka($liter)**som lägger till ett antal liter bensin i tanken. \\ Om det blir mer i tanken än det maximala så ska tanken innehålla maximala antalet liter. \\ Om $liter är negativ ska innehållet i tanken inte förändras. | ||
- | * En metod **forbruka($liter)** som drar bort ett antal liter bensin från tanken. \\ Resultatet ska bli noll om man försöker dra bort mer än vad som finns i tanken. \\ Om $liter är negativ ska innehållet i tanken inte förändras. | ||
- | * En metod **getLiter()** som returnerar antal liter i tanken. | ||
- | \\ | ||
- | **Huvudprogrammet: | ||
- | - Skapa en Bensintank som maximalt rymmer 55 liter. | ||
- | - Skriv ut antal liter bensin i tanken. | ||
- | - Tanka 20 liter bensin. | ||
- | - Skriv ut antal liter bensin i tanken. | ||
- | - Tanka -2 (minus två) liter bensin. | ||
- | - Skriv ut antal liter bensin i tanken. | ||
- | - Förbruka 5 liter bensin. | ||
- | - Skriv ut antal liter bensin i tanken. | ||
- | - Tanka 50 liter bensin. | ||
- | - Skriv ut antal liter bensin i tanken. | ||
- | - Förbruka -4 (minus fyra) liter bensin. | ||
- | - Skriv ut antal liter bensin i tanken. | ||
- | - Förbruka 70 liter bensin. | ||
- | - Skriv ut antal liter bensin i tanken. \\ \\ | ||
- | - Skapa en ny Bensintank med parametern -10 (minus tio). | ||
- | - Tanka 12 liter bensin. | ||
- | - Skriv ut antal liter bensin i tanken. | ||
- | |||
- | Om du gjort rätt borde svaret bli så här: | ||
- | {{: | ||
- | \\ | ||
- | |||
- | 3. | ||
- | I denna uppgift ska du testa arv. | ||
- | * Du skall med hjälp av din kunskap om klasser göra en klass **Fordon**. Tänk noga igenom namngivning av klasser, metoder och attribut. | ||
- | * Klassen skall ha minst **3 attribut** (vikt, topphastighet och registreringsId) som är protected. | ||
- | * Klassen **Fordon** skall ha en **konstruktor** som tar startvärden för attributen som parametrar. | ||
- | * Man skall kunna hämta och ändra klassens attribut via publika metoder. OBS! två metoder per attribut. | ||
- | * Klassen **Fordon** skall ha en metod **getInfo()** som returnerar information om objektet. \\ \\ | ||
- | * Du skall från klassen **Fordon** ärva minst 3 olika typer av fordon. Välj själv vilka. | ||
- | * Varje klass som ärvs skall ha minst ett eget attribut som man kan hämta och ändra via publika metoder. | ||
- | * Varje klass som ärvs av **Fordon** skall " | ||
- | * Gör ett **huvudprogram** som testar klasserna du gjort. | ||
- | \\ \\ | ||
- | ===== Inlämningsuppgift ===== | ||
- | |||
- | ==== Uppgift ==== | ||
- | |||
- | I denna uppgift ska du göra klart två klasser som ska fungera tillsammans med den kod du får given. Klassen //Die_// motsvarar en tärning och klassen //Cup// motsvarar en tärningskopp som kan innehålla ett antal tärningar. Se nedan för information om vad klasserna ska innehålla. \\ | ||
- | Filerna du behöver hittar du {{: | ||
- | |||
- | ==== Redovisning ==== | ||
- | |||
- | **Du skall skicka in två filer, die.php och cup.php.** Till din hjälp har du filen // | ||
- | |||
- | ==== Die_ - klassen ==== | ||
- | |||
- | Klassen får bara innehålla ett attribut och tre metoder + en konstruktor. När en tärning skapas skall den få ett slumpat värde mellan 1 och 6.\\ Metoderna skall heta: | ||
- | * **value**, returnerar värdet på tärningen | ||
- | * **roll**, slår tärningen | ||
- | * **print_die**, | ||
- | |||
- | ==== Cup - klassen ==== | ||
- | |||
- | Klassen skall hålla ordning på X antal tärningar (av klassen die) och får bara innehålla ett attribut och fem metoder + en konstruktor. När tärningskoppen skapas skall X tärningar skapas (X är ett argument till konstruktorn). | ||
- | Metoderna skall heta: | ||
- | * **add_die**, | ||
- | * **sum**, returnerar summan av alla tärningar i koppen | ||
- | * **roll**, slår om alla tärningar i koppen | ||
- | * **remove_die**, | ||
- | * **print_cup**, | ||