Differences
This shows you the differences between two versions of the page.
Both sides previous revision Previous revision Next revision | Previous revision Next revision Both sides next revision | ||
prog1_12 [2015-09-10 08:49] 127.0.0.1 external edit |
prog1_12 [2020-05-18 19:25] Daniel Viström |
||
---|---|---|---|
Line 9: | Line 9: | ||
</ | </ | ||
- | - Du skall med hjälp av din kunskap av klasser göra en klass fordon. Tänk noga igenom namngivning av klasser, metoder och attribut. | + | ===== Uppgifter: ===== |
- | * Klassen fordon skall ha en metod getInfo() | + | |
- | | + | 1. |
- | * Klassen fordon skall ha en konstruktor som sätter | + | I denna uppgift ska du skapa en klass **Calculator** |
- | * Man skall kunna hämta och ändra klassens variabler via publika metoder. OBS! två metoder per variabel. \\ \\ | + | |
- | - Du skall från klassen fordon ärva minst 3 olika typer av fordon | + | Klassen |
- | | + | |
- | * Varje klass som ärvs av fordon skall " | + | -Ett **attribut** som håller reda på värdet. Det ska inte ska gå att komma åt värdet utifrån.\\ |
+ | * En **konstruktor** som tar ett startvärde som parameter och sätter | ||
+ | Om parametern är negativ ska startvärdet bli noll.\\ | ||
+ | * En metod **add($tal)** som adderar ett tal till värdet.\\ | ||
+ | * En metod **subtract($tal)** | ||
+ | man försöker dra bort mer än vad som finns i attributet.\\ | ||
+ | * En metod **getNumber()** som returnerar värdet på attributet.\\ \\ | ||
+ | |||
+ | **Huvudprogrammet: | ||
+ | 1. Skapa en Calculator med startvärdet -12. | ||
+ | 2. Skriv ut värdet. | ||
+ | \\ | ||
+ | 3. Skapa en ny Calculator med startvärdet 9. | ||
+ | 4. Skriv ut värdet på ny rad. | ||
+ | 5. Lägg till 4 till värdet på kalkylatorn. | ||
+ | 6. Skriv ut värdet på ny rad. | ||
+ | 7. Subtrahera 20 från värdet på kalkylatorn. | ||
+ | 8. Skriv ut värdet på ny rad. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | 2. | ||
===== Inlämningsuppgift ===== | ===== Inlämningsuppgift ===== | ||
Line 22: | Line 43: | ||
==== Uppgift ==== | ==== Uppgift ==== | ||
- | I denna uppgift ska du göra klart två klasser som ska fungera tillsammans med den kod du får given. Klassen //Die_// motsvarar en tärning och klassen //cup// motsvarar en tärningskopp som kan innehålla ett antal tärningar. Se nedan för information om vad klasserna ska innehålla. \\ | + | I denna uppgift ska du göra klart två klasser som ska fungera tillsammans med den kod du får given. Klassen //Die_// motsvarar en tärning och klassen //Cup// motsvarar en tärningskopp som kan innehålla ett antal tärningar. Se nedan för information om vad klasserna ska innehålla. \\ |
Filerna du behöver hittar du {{: | Filerna du behöver hittar du {{: | ||
Line 47: | Line 68: | ||
+ | ===== Arv ===== | ||
+ | - Du skall med hjälp av din kunskap av klasser göra en klass //Fordon//. Tänk noga igenom namngivning av klasser, metoder och attribut. | ||
+ | * Klassen //Fordon// skall ha en metod getInfo() som returnerar information om objektet. | ||
+ | * Klassen skall ha minst 3 attribut (vikt, topphastighet och registreringsId) som är protected. | ||
+ | * Klassen //Fordon// skall ha en konstruktor som sätter minst registreringsId, | ||
+ | * Man skall kunna hämta och ändra klassens attribut via publika metoder. OBS! två metoder per attribut. \\ \\ | ||
+ | - Du skall från klassen //Fordon// ärva minst 3 olika typer av fordon | ||
+ | * Varje klass som ärvs skall ha minst ett eget attribut som man kan hämta och ändra via publika metoder. | ||
+ | * Varje klass som ärvs av //Fordon// skall " | ||